빅데이터시대 미래교육 PBL STEAM MAKER 교육

강충인 2020-02-29 (토) 14:17 4년전 1190  

4차 산업혁명 빅데이터시대는 프로젝트에 의한 체험교육이다.

강충인

미래교육자

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4차 산업혁명 빅데이터는 지금까지 인류가 경험해 보지 못한 방대한 정보시대이다.

교과서가 대중화된 것도 300년 정도이다. 과거의 정보는 소수 지배층의 소유물이었다.

지배계층만의 교육이 대중화 된것은 18세기 1차 산업혁명을 만든 증기기관의 발명이다.

영국 문화혁명이기도 하지만 영국의 기계화 운동은 전 세계를 지배하는 수단이었고

영국이 기계산업으로 공업국가의 경쟁력을 창출하는 힘이기도 하였다.

대중출판물의 인쇄업은 누구나 교육을 받을 수 있는 기회를 만들었다.

이후 300년 동안 인류는 산업혁명을 통해 급속하게 발달했고 인구는 폭발적인 78억으로 증가했다.

3차 산업혁명의 인터넷 발명은 지구촌을 하나의 공간, 시간대로 만들어 정보혁명을 이끌었다.

 

이제 4차 산업혁명은 지금까지의 교육방법으로 미래를 대비할 수 없도록 급속하게 변했다.

교수나 교사중심의 일방적 임기주입교육은 사라지고 있다.

세계대학이 급변하고 있다. 켐퍼스가 깨지고 교과서 죽은 정보가 사라지고 있다.

교수나 교사 중심에서 학생중심, 학습자 중심으로 급변하고 있다.

 

미래사회 선진국은 미래교육을 선도하는 국가가 된다.

빅데이터시대 교육은 급변하는 시대를 준비하는 프로젝트 수업이다.

프로젝트수업이 PBL 교육이다.

PBL 교육을 이끌어 가는 요소가 STEAM이다.

STEAM을 통해 감각의 감성교육으로 미래인재가 양성 된다.       

프로젝트를 해결하기 위해 필요한 정보는 빅데이터를 사용한다.

프로젝트 해결을 위해 알고 있는 정보와 해결을 위해 필요한 정보를

빅데이터를 통해 수집하고 분석하는 팀원의 노력이 협동되어야 한다.

 

무엇을 어떻게 체험할 것인가?

맹목적으로 체험하는 것은 교육이 아니라 놀이다.

교육은 기본적 요소, 항목, 순서에 등에 의하여 학습된다.  

STEAM 5가지 요소에 의하여 체험한다.

체험은 손으로 만지고 두드리며  피부로 느끼고 눈으로 익히는 오감 체험의 감성교육이다.

기술은 감성적 느낌을 반복과정에서 피부에 감각을 익히는 교육이다.  

MAKER는 놀이가 아니라 교육방법이다.

만지고 두드리며 조립하고 꾸미는 작업과정에서 눈과 손의 감각을

두뇌세포속에 이미지 기억(記憶)으로 만드는 교육이다.

 

단순한 놀이만으로 교육효과를 높이기는 어렵다

MAKER 방식이 시간 낭비의 수단이 되고 있다.

미래교육은 프로그램에 의한 교육이어야 한다.